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今天搞到了网易邮箱的内部设计稿(点这里看图),目前该页面还没有公开,凭着兴趣,简单的研究了一下,这里只针对旧版与新版之间的改变谈交互改进。
从表面上看,两个界面的变化似乎不多,但是新版的设计比旧版高出了一个档次。(点图放大)
先谈大的方面:
1.这个页面的主要功能是让用户登录,在旧版中由侧边栏承载功能。新版中将登录区域进行了集中,并在视觉上让该区域处于上层,特别是在登录框右边露出的那一点图片尾巴,带来的效果是不言而喻的。无论是形式还是视觉,都加强了冲击力,益于吸引视觉焦点。
需要注意的是新版中加的那个7月标记,这是一个非常隐蔽且好的的视觉交互。首先,邮箱是建立在时间轴上的,时间越长,内容越多,这里的七月图标,可以给用户一种心理暗示,让他们意识到自己有多长时间没有登录了。另外一个用处,注意看七月图标的上方,是“帮助”的链接,帮助对任何网站来说都是重要的,而这里的7月图标可以让人的目光很自然的从登录框引到帮助按钮上,让登录区域与小导航链接区域间形成微妙的的连带关系。
据传以下是搜狐正在测试的新首页(点图放大),转这篇文章的目的不在于它的新闻价值,也不在于笔者对设计的评价。只是纯粹的觉得本文作者对于需求的分析很清晰,对于搜孤这样大的资讯网站,如何处理与平衡各种需求可能是最为头痛的问题,而且网站栏目的摆放绝对不是想像中的那么随心所欲。本文最有价值的地方在于告诉我们栏目为什么要这样排放,是什么样的原因导致的,以及这样做可能带来什么样的结果。
PS:其实我比较在意搜孤是如何平衡内部需求的,从文章看来,似乎内部需求占了相当的份量。
转至:http://www.bianews.com/viewnews-21123.html
从上图中可以看出,搜狐新版的主要变化体现在如下方面:
一、页面设计和呈现方面
1、采用了1024*768分辨率显示下最佳的屏幕显示宽度。
2、左侧主路径阅读字体选择了12px,之前则主要为9px。
3、页面长度变成了八屏(以按键盘pgdn为准),之前为六屏。这一点很难理解,做减法应该是大势所趋,信息爆炸的年代,难道搜狐觉得当前网民还缺少信息吗?
4、阅读主路径不变,仍然放在左边。
5、颜色仍为科技蓝,看起来较为美观。
下个月就是著名的E3展会,游戏界的重大信息将瞬间爆炸。而这风暴前夕,已经是传闻纷飞了。那么,除去那些大家早已知道的消息,今年又会有什么样的惊喜呢?没错,要说的就是暗黑破坏神3,一切应该从下面这张图开始:
这张图片的文件名为 ice1.jpg。
目前暴雪官方尚未对此事发表任何评论。根据暴雪的惯例,今晚将有新的图片放出,据说该图的冰面下有神秘符文。
这已经明显暗示着某个新作了,结合着全球邀请的临近,几乎可以确定惊喜正等着玩家。之前虽然已经有种种对这个重大日子的推测,但是暴雪官方曾经一口否认。
下面这张图很有意思,可以说是把当前国际互联网的发展形式做了一个统计与分类.虽然是以美国的境况为主,但依然很有价值。做为IT从业者,这张图值得仔细研究。
昨日在群里与网友们讨论游戏网站的设计问题,主要是两种观点,一种是重设计,一种是重需求,因为只是简单的讨论了一下,最后并没有什么结果。但却引起了偶的一点兴趣,也简单说一下自己的想法。
事情是这样的,某位网友说他的公司因为想做出好的游戏网站,所以要招聘厉害的网页设计师。
我觉得如果把玩家的需求弄得相当清楚了,游戏页面做起来也就不会很难,因为对设计而言,目标群体的需求(这里排除内部需求)应该是最重要的前提条件。从另一外角度来看,无论是做网站,或是做软件,说白了都是在服务,而只要是做服务的,就一定是把用户需求摆在第一位。
再扯得远一点,网站的建设是遵循一套原则的:目标–定位–整体策划–信息架构–制作。很明显,定位、策划都跟用户需求有直接的关系。所以如果一个网站如果做不好,其根源很可能在需求上,而不是页面设计。相反,如果满足了用户需求,页面丑一点又有什么关系呢,看看游侠的网站,垃圾了那么多年,还不是一样火爆。
回到游戏网站(其它网站也一样),单纯的来看待网页的设计其实也分两个部分:
全球电脑游戏领域在沉寂了几个月之后,终于迎来了一波DEMO发布高潮,仅6月上半月就有7款试玩发布,其中还包括两款日本制作的游戏。
●《孢子》怪兽生成器DEMO试用版下载
严格来说这个生成器并不是游戏,而是一套工具,它能让你制作出《孢子》中的怪物,而且等待《孢子》发售之后,你还能把你制作的怪物导入游戏中。
●《战国无双2》真田幸村DEMO试玩下载
虽然《战国无双2》已经发售几年了,但光荣既然开发了PC版,中国的玩家肯定还是会捧场的。
●《幻想三国志4外传》DEMO试玩版下载
《幻三4外传》将是暑期的主打节目,尽管近年来台湾厂商开发的游戏很少有DEMO,但这次官方还是发布了一个DEMO。玩之前记得调系统语言到“中文(台湾)”。
●《模拟城市:社会》DEMO试玩版下载
《模拟城市》系列在死忠玩家中的口碑一直不错,如果你对这类城市建设游戏感兴趣,一定要体验一下。
●《至高统治者2020》DEMO试玩版下载
还是一款只有死忠玩家才热爱的游戏,《至高统治者2020》是一款棋盘类的战略游戏,如果你对此类游戏有偏爱,不妨下载玩玩。
●《鬼泣4》DEMO试玩版下载
终于迎来一款大众型的游戏,《鬼泣4》玩精通很难,但上手很容易。你要做的就是下载试玩版,接着看看自己的技术如何。
●《极限职业摔跤2008》DEMO试玩下载
嗯,一款摔跤类游戏,看你的兴趣吧。
软件需求可以来自方方面面,这取决于所开发产品的性质和开发环境。需从不同用户代表和来源收集需求,这说明了需求工程是以相互交流为核心的性质。下面是几个软件需求的典型来源。
1. 访问并与有潜力的用户探讨
为找出新软件产品的用户需求,最直截了当的方法是询问他们。本章讨论如何寻找合适的用户代表,而在第8章讲述从这些代表中获取需求的技巧。
2. 把对目前的或竞争产品的描述写成文档
文档可以描述一种所必须遵循的标准或产品所必须遵循的政府或工业规则。
3. 系统需求规格说明
一个包含软、硬件的产品需要一个高档次的系统需求规格说明以介绍整个产品。系统需求的子集被分配到每个软件子系统中( Nelsen 1990)。附加的详细软件功能需求将从有关软件的系统需求里获得。
4. 对当前系统的问题报告和增强要求指导用户和提供技术支持的工作人员是最有价值的需求来源。他们收集了用户在使用现有系统过程中所遇到问题的信息,还接受了用户关于系统改进的想法。
中国一直都被各国政府高度关注,但现在发生了一些微妙的改变,伴随着奥运会的举办与各种正负面新闻,越来越觉得俺们心爱的祖国正被更多的世界人民所关注着。咋一听起来似乎是件好事,可是仔细想想却会发现很多问题。咱们就从电影开始谈吧:
好莱坞的电影甚少涉及中国,尤其是大片。但今年跟中国有关的电影似乎特别多,已上映的有《功夫熊猫》、《钢铁侠动画片版》,未上映的有《木乃伊3》《变形金刚》(虽然只是一个开始的场景)。美国人都很精明,看到了中国举办奥运会所带来的商机,拍一些跟中国有关的电影会带来直接的经济效益(说白了就是利用中国赚钱),这本身算不上一件坏事,但问题在于电影的内容。
先来看一下功夫熊猫吧,先不说他弱智的剧情,唯一的亮点可能就是外国人比国人更懂得如何渲染中国的神秘。但是影片的故事环境是中国,然而大家可以看看用来代表中国人的都是些什么动物?兔子、猪、鸭子……如果说编剧只是想用中国农村的家禽出来代表中国人,那么似乎说得过去。但想到美国人如果用“Chinese Pig”来称呼,那么又会令人想到什么?
一直都不想写这篇文章,就因为题目太大,以我辈现在的经验值来判断,还不太适合对此进行评价,并且一旦开始写了,就不是一两篇文章搞得定的。但是,本着想写就写的原则,在克服懒得写的极端困难下,这第一篇关于交互方式的文章还是被你看到了,虽然它显得那么的“不实用”。
在现在的环境下,与各种系统(电脑,汽车等可以用电脑控制的东东)的交互主要还是依靠手动输入,最常见的输入工具就是鼠标与键盘,从电脑诞生至今天,操作系统变了,硬件也升级了,可是交互方式却从来没有改变过。
事实证明手动输入的交互方式是最复杂的,首先要用上眼(用脑是前提,故省略),其次是用上手,也许还要用上耳。从提高用户体验,让用户方便使用的原则来看,减少参与的器官是一种比较直接的方式,最重要的是,因为要动手,所以限制了人们的活动范围只能在输入工具附近,光这一点带来的负面体验是相当可观的,如不动活动,只能坐卧;屁股变大,身体变差……
看了这款游戏的简单说明后,就产生了浓厚的兴趣,据说这款游戏在展会上也获得了相当的重视与好评,在游戏尚未出世的现在,玩家们也只能像我一样辛苦的等待了。好在简介与配置已经被公布了,接下来的等待应该不远了(兴奋的流口水中。。。)!!看完下面这段介绍,相信你也会跟我一样的,这个游戏的创意实在是很有意思,游戏中的年代跨度堪称史无前例了,看介绍后,让人有一种当神的感觉。以下是介绍:
【游戏简介】
完全控制你的生物的命运,引导它度过六个进化阶段:
海洋阶段: 与其他生物进行竞争,吸收他们以调整你的生物形态。这是在显微镜下争夺生存权的时期。
生物阶段: 冒险登上陆地并教会你的生物如何在你的安全天堂以外的世界中生存发展。草食还是肉食动物?群居或是独居?决定在于你。
部落阶段: 你将不再继续控制一个单独生物个体,而是控制一个由你创造的生物组成的完整部落。你可以交给他们工具并指导他们的互动,逐步让他们发展进化。
最近游戏荒闹得厉害,恨不能找到一款喜欢的单机游戏(PS:本人只玩单机游戏,因为单机游戏才是真正的游戏,而网游只是一群人做同一件事情的社区)。百般无奈下只有期待2008年会面世的游戏了,大家一起来看看吧:
《刺客信条》
(话说这个游戏已经面世,而且评价一般,到了后期就是不断的格挡反击,无限制的爬楼再爬楼)
07年已经过去.相信去年年末的几款压轴大作已经让广大玩家享受了一顿丰盛的游戏大餐.还陶醉在《战争机器》《COD4》《虚幻3》逼真的游戏画面中人们,沉迷于《帝国时代亚洲王朝》宏大战场中的人们,告诉你们一个好消息,08年将会有更多更优秀的游戏登场.现在为大家介绍一下08年最值得期待的一部分大作.
《刺客信条》
《刺客信条》是由育碧开发《波斯王子》原班人马制作的ACT游戏.但PC版最终还是在发售前夕跳了票,目前也只能在次时代上享受此款游戏.官方去年曾表示PC版的《刺客信条》将会在08年初发售,但令人寒心的事最终还是发生了,在焦急中等待的玩家们至今还未能在PC上体验到这款ACT大作.虽然这款游戏让我们众多的PC玩家等的都快失去了信心,但游戏本身的魅力还是相当巨大的,《刺客信条》这款游戏绝对是08年值得一玩的ACT游戏(假设能发售的话).
《星际争霸2》(这才是真正值得期待的)
网友(zEUS.)又要发布新的WP主题了,对于这款主题我也是蛮期待的,对于当前的黑色主题,已经不止一个人反映出阅读时眼睛很累了.不扯远了,进入正题,先看一下效果图吧.
整体效果确实没话说,酷、简约、明了,很有水准。同时也存在一些小问题(仅带表个人意见):
1.右侧的标签页。有四个分类,“最新留言”“本周推荐”“热评日志”….最后一个备用的不管它,看前三个,“本周推荐”与“热评日志”是都是基于日志标题的,可以看成是日志的不同排序方式。而第一个默认标签是“最新留言”,这里产生了问题,与之后的两种日志列表明显不属于同一类别。建议将“最新留言”换成“最新日志”,那么在大的类别上就统一了,整个标签页构成了一个完整的日志排序体系。另一方面,一个CMS网站的核心在于他的内容,而非留言,最新日志列表的价值绝对大于最新留言。从用户需求的角度,他更关心你有什么日志,而非其它用户都留下了什么话。想要突显这个网站的用户很多、留言很多、在日志后面有那个回复数就够了。
常常在想,最后会归宿于哪座城市,对于才二十多点的我来说,这个问题显得那么的迷茫。人总是要干点自己喜欢的事情,接触一些与自己志同道合的朋友。那么,自己的目标是什么?又想要些什么呢?也许只有把这些都搞清楚,才算是真正的毕业生。
在网上看到某篇文章的部分译文,虽然篇幅很短,但也足够让人明白很多,内容如下:
你在剑桥能看到那种人不是赶巧。住那儿得牺牲。又贵又脏,天气也差。所以你在剑桥碰到的人是那种宁愿住又贵又脏天气又差的地方,也要和聪明人住一起的人。
可能有一天互联网能让我们更进一步。可能有一天你真正属于的的社区是虚拟的,住哪儿不重要。但我看不一定。真实世界的带宽很高,城市传递信息的有些方式非常微妙。
一座城市基本上在碰巧对你说话 - 你窗外看见的东西,耳朵里传进的谈话。不是你刻意找的,而是你遮不住的。
不论你有多大决心,不被周围人影响是不容易的。关键不是一座城市对你寄于什么期望,而是你周围没人和你关心同样东西的时候那种失落。
各种志向在一定程度上是互不兼容的,而且仰慕之心是零和游戏,所以一座城市一般专注于一种志向。剑桥是智识之都不是因为大批聪明人住那儿,而是因为那儿的人别的什么都不在乎。而纽约和硅谷的教授都是二等公民,除非他们分别开始攒弄对冲基金或者开始创业。
现在为止我收集到各个城市传递的信息有:财富、风雅、入时、外貌、名气、政治影响、经济影响、阶级,生活质量。
你不需要一辈子住在一座伟大的城市才能获益。最关键的时间看起来是职业生涯的早年和中年。在哪儿长大不重要。在哪儿上大学也不重要。对多数学生来说几千人的世界就够大了。而且在大学里你还没面对最困难的工作–发现新的需要解决的问题。只是在你迈出下一步、更困难的一步的时候,住在一个能找到同伴和鼓励的地方才会真正有用。