今天不知道应该写些什么,昨晚喝酒太多,以至于今天上午头晕晕沉沉的,于是觉定把自己写的培训教程先贴出来装装门面。相当初公司安排我给同事们培训就写了这个,结果由于都去赶进度一直都没有用上,放在电脑里就太对不起自己了工作了,所以继续拿出来误人子弟。

这是一个简单的交互设计的教程,适合于初学者看,了解一下交互设计的思想。毕竟接触任何一项新事物都是从思想上开始的。由于中午休息时间有限,就不对文章进行排版了。

1。首先简单谈一下 引入设计的原因

当今社会,“电脑”的交互直接影响人们的生活,不好的设计会引起以下一些另人烦恼的事情:

影响效率
   WINDOWS存在很多问题,操作麻烦。(文件的存放与查找)

软件的种族隔离
   更多的软件需要对人们进行培训,有能力+电脑操作=有工作能力。
   “电脑文化”成为社会和经济隔离的委婉说法。是强行割裂社会的关键语。

影响其它领域
   相机+电脑=电脑
   汽车+电脑=电脑
   银行+电脑=电脑

 

软件的认识摩擦高

认知摩擦
   它是当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力。
   无法快速判断事物的使用方法。

软件交互的认知摩擦度很高。
   与工业时代相比,同样是工程师的设计,对软件产品感到失望、不高兴、效率低的用户数量是前所未见的。
没有设计的项目导致金钱浪费

蹩脚的软件开发过程让浪费数百万金钱变得很容易
   没有设计图,经理们不知道软件何时算是完成,在投入数百万后发现终点竟然还是虚无缥缈。
  

做出的功能与需求无关
   程序员在能实现的功能与不能实现的功能中间画上线,有选择的进行实现,“当删除一种关键功能时,十多个无关痛痒的功能会不声不响的挤进去”。导致产品赖以成功的要素消失了。
 

2. 那么,让我们一起来了解什么是设计交互的目的

为快乐而设计
   让使用者快乐,让设计者同样感到快乐

为能力更强而设计
   让设计的软件的能力更突出

为人而设计
   软件不是给电脑用的

3.当然,要想设计出好的交互,是需求方法的,接下来就介绍三种常用且有效的方法:

人物角色
   一些非常有效的工具
   精确描述用户和用户想要完成的事,技巧在于如何确定和使用这些描述。

目标导向
   一些有效的指导原则
   良好的交互设计的本质是,设计的交互能让使用者在不影响个人目标情况下,达到他们的实际目标。

场景
   一些看待问题的新方法
   在场景中的模拟可以验证我们设计和假设的有效性。
 

3.1  人物角色
角色的作用

    如果设计让客户高兴的基于软件的产品,就必须相当准确地知道客户是谁。

   角色是最有力的设计工具,它是所有后续目标导向设计的基础。角色让我们看到设计问题的范围和性质。角色清晰地提示用户目标,因而我们能看到产品必须做的事情,同时我们也清楚产品不该做什么。
 

定义人物角色

    角色不是真实的人物,但是它们在设计过程中代表着真实的人物,它们是真实用户的假想原型。

    对角色的定义需要严密和精确,针对软件的绝对使用人群进行模拟。

    要对模拟的角色进行筛选。
    我们从一些合理的近似角色着手,然后迅速将焦点集中到几个可信的角色。在设计阶段进行迭代快而简单,因为我们在纸面上工作。而在编程阶段进行迭代慢而困难,因为需要实际编程。
 

 人物角色的作用 :让用户精准化

    模拟角色=目标用户≠“用户”

    让用户满意是我们的目标,但是“用户”一词会带来麻烦。由于它不够精确,不能设计。所以我们需要更精确的设计工具。

    目标用户越多,偏移目标的可能性越大。想得到50%的产品满意度,就不能让一大批人中的50%对产品满意来达到目标,只能分离出这50%的人,让他们100%的满意。
   
    只为一个人设计是让大众满意的最有效方法。要让人物角色具体化,    我们的人物角色越具体,它们作为工具就越有效。下面介绍一个创建角色的例子。
    例:WETTUY,一个对电脑充满兴趣的小伙子,21    岁,担任四年的电脑技术类版主,热心,幽默。他追求非盈利性的网站,利用博客传播自己的电脑知识。

    要让模拟角色成为设计师与程序员头脑中真实的人物。
    要做到以上这点,设计师的做法是:无论什么时候都要用名字称呼他,让他在设计中栩栩如生。我们可以确定他的技能、动机,以及他要达到的目标。

    给角色命名是成功定义一个角色的关键。没有名字的角色将毫无意义,因为他不会在人们的心目中成为一个具体的人。要遵循客观的事实。如一个护士我们通常会定义为女性,而非男性。

    注意:不要将精确的模拟用户与真实的人物混淆起来,真实人物可以作为原始数据进行参考,但是通常没有多大用处,反而对设计有害。
 

让角色精确比角色正确更为重要

    程序员追求正确,所以他们非常关心边际状况。而设计是在中心定义的。如果怀疑一个角色与中心是否足够接近,这个角色就不应该放在考虑范围之内。

    在定义角色时我们追求精确,但是我们要排除平均状况。
    用户不会平均到2.3个。

    平均角色会损害精确角色所具有的优点:具体。
    角色的巨大力量在于它们的精确程度和具体性。
 

3.2  目标导向的设计方法

前提条件
   目标导向设计的起点是定义用户角色和角色的目标。

目标是我们执行任务的理由
   良好交互设计的本质是,设计的交互能让使用者在不影响个人目  标的情况下,达到他们的实际目标。

     例:有一新型的,功能超强的电视。
     实际目标:看画中画电视
     个人目标:不觉得自己愚蠢

任务不是目标

    目标是终结条件,而任务是达到目标所需要的中间过程。区别任务和目标非常重要,人们很容易将它们相互混淆。

     目标和任务有时是截然相反的
     美国总统希望海外和平时,他派出去的是飞机和枪支。

    目标是稳定的,任务是易变的。显然,我们应该为目标设计,而不  是为任务设计。
 

当交互设计师通过分析目标去解决问题时,通常会找到非常不同,但是好得多的解决方案。

     个人目标>实际目标
     例:一台新电视,要设置后才能观看结目。
     个人目标:看电视
     实际目标:设置
     结果:不会设置,导致无法看电视,个人目标未实现,用户恼怒。
     如果电脑允许先看(先满足个人目标),再来设置。虽然显示效果相对来说不好,但用户会很乐意花时间去琢磨怎么设置。
 

    个人目标与企业目标都很重要,它们对个人和企业来说都是至高无上的,哪个目标也不容忽视,不能实现其中的一个目标的软件终将失败。

个人目标
   不觉得自己愚蠢
   不出现差错
   完成适量的工作
   有趣(或至少不觉得乏味)

企业目标
   增加利润
    增加市场份额
    击败竞争对手
    聘用更多职员
    提供更多的产品和服务
    上市

(以下是以程序员的思想为主导)

实际目标
     实际目标是连接企业目标和个人目标的桥梁。
     由于程序员的特点所致,他们创建的软件虽然漂亮的满足了实际目标,但是却不能满足使用者的个人目标。

错误目标
    节省内存
    减少击键次数
    在浏览器中运行
    容易学习
    保证数据完整性
    提高数据录入速度
    提高程序执行效率
    使用酷的技术
    增强美感
    在不同平台之间保持一致

目标描述比功能描述更能说明问题

一个实验:猜猜这是什么
1内燃引擎    2四个胶制轮子    3连接引擎 和轮子的传动装置
4引擎 和传动装置放置在金属箱内    5方向盘

当看到以上描述,你肯定想到了汽车,那么让我们把剩下的两个目标描述加上去。

6快速而方便地割草    7坐起来舒适

答案:这是割草机

    根据目标导向,设计出的软件应具备以下几点,这些让软件显得有礼貌。
让软件对我感兴趣(记住主人的使用习惯)
让软件尊重我(软件有太多的强制项与无理项)
主动提供帮助(提供信息,不给关联信息,也许那才是用户关心的)
拥有常识(功能摆放不合理,常用按钮与危险按钮在一起)
预知我的需要(根据用户习惯提前打开页面)
反应敏捷(有太多死板的操作,需要人们手动操作)
能够解决软件自身的问题(有太多的提示输入框需要人们进行确认)
提供有用的信息(搜索中很多无效链接无法提前屏蔽)
有洞察力(无法记录到唯一用户的使用习惯)
有自信(有太多对针对用户操作的提示框:你确定?)
能够灵活应变(很死板的只接受YES OR NO,不懂得变通)
值得让人信任(软件的不稳定经常让人害怕使用)
 

从用户目标的角度我们有机会抓住创新性的机会

 

这正是目标导向设计的核心

 

3.3 设计交互的方法—–场景

什么是场景
   
    在知道了人物和目标之后,人们开始对任务进行检查,相信它们不会扭曲设计过程。把任务合并进来的工具,叫做“场景”。

    场景是对角色如何使用基于软件的产品达到自己目标的简明描述。

    场景是从初期调研阶段的信息中建立起来的。在编写场景时,我们需要找出那些因历史原因而存在的任务,并将它们剔除。

    比起深度,有效的场景需要在广度方面更加完善。换句话说,将场景从头至尾进行描述,比将每一步骤详尽的描述更重要。

场景的分类:

日常场景
最有用,最重要。是使用者需要执行的主要任务,并且会反复执行。
必要场景
   不常用,但必须具备。必要场景也需要有灵活的操作指南。
   不必在必要场景上花费与日常场景相当的精力与资源。多数产品的必要常景比日常场景多。
边缘场景
程序员很重视,但设计师可以忽视。即可以很粗略的设计交互。

    处理边缘场景的能力决定程序的成功与失败,处理日常场景与必要场景的能力决定产品的成功与失败。
 
    我们应当将重点放在那些能深化设计工作的场景,而避免陷入边缘状况。我们只编写两类场景:日常场景与必要场景。
 

最后,让我们来看一下在做设计时应该避免的误区

“交互”设计VS“界面”设计
界面设计
在代码完成之后进行
告诉人们如何打扮现有的行为(东西)
比什么都不做好,但远远不够
微软花了数百万在界面设计上,但产品并没有得到人们的普遍喜爱

交互设计
是一种行为设计,深入后即变为概念设计
告诉人们软件的元素应该如何表现和交流
交互设计师从外向里工作,从用户想要达到的目标开始,兼顾商业
目标、技术的能力和组件的任务。
 

功能多未必就好

    使用者并不看重功能

    功能的最大问题是,每一项可能有用的功能都会谈化那些真正有用的功能。
 

 

本文评论 4 comments

  1. gravatar wettuy 抢到了第 1楼

    那个叫wettuy的小伙子飘过。。。

  2. gravatar bts 抢到了第 2楼
    呵,拿你举了个例子
  3. gravatar fuy 抢到了第 3楼

    好像只看得懂那么一点点。

  4. gravatar zEUS. 抢到了第 4楼

    “关于我”的那张图片真 cool 啊~

    ipple utral 这个主题最近正在重新设计 sidebar ,等我弄好了再发给你 :-)

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