‘需求’ 标签下的文章

据传以下是搜狐正在测试的新首页(点图放大),转这篇文章的目的不在于它的新闻价值,也不在于笔者对设计的评价。只是纯粹的觉得本文作者对于需求的分析很清晰,对于搜孤这样大的资讯网站,如何处理与平衡各种需求可能是最为头痛的问题,而且网站栏目的摆放绝对不是想像中的那么随心所欲。本文最有价值的地方在于告诉我们栏目为什么要这样排放,是什么样的原因导致的,以及这样做可能带来什么样的结果。
PS:其实我比较在意搜孤是如何平衡内部需求的,从文章看来,似乎内部需求占了相当的份量。
转至:http://www.bianews.com/viewnews-21123.html

从上图中可以看出,搜狐新版的主要变化体现在如下方面:
一、页面设计和呈现方面
1、采用了1024*768分辨率显示下最佳的屏幕显示宽度。
2、左侧主路径阅读字体选择了12px,之前则主要为9px。
3、页面长度变成了八屏(以按键盘pgdn为准),之前为六屏。这一点很难理解,做减法应该是大势所趋,信息爆炸的年代,难道搜狐觉得当前网民还缺少信息吗?
4、阅读主路径不变,仍然放在左边。
5、颜色仍为科技蓝,看起来较为美观。

浅析游戏网站的设计

昨日在群里与网友们讨论游戏网站的设计问题,主要是两种观点,一种是重设计,一种是重需求,因为只是简单的讨论了一下,最后并没有什么结果。但却引起了偶的一点兴趣,也简单说一下自己的想法。
事情是这样的,某位网友说他的公司因为想做出好的游戏网站,所以要招聘厉害的网页设计师。
我觉得如果把玩家的需求弄得相当清楚了,游戏页面做起来也就不会很难,因为对设计而言,目标群体的需求(这里排除内部需求)应该是最重要的前提条件。从另一外角度来看,无论是做网站,或是做软件,说白了都是在服务,而只要是做服务的,就一定是把用户需求摆在第一位。
再扯得远一点,网站的建设是遵循一套原则的:目标–定位–整体策划–信息架构–制作。很明显,定位、策划都跟用户需求有直接的关系。所以如果一个网站如果做不好,其根源很可能在需求上,而不是页面设计。相反,如果满足了用户需求,页面丑一点又有什么关系呢,看看游侠的网站,垃圾了那么多年,还不是一样火爆。
回到游戏网站(其它网站也一样),单纯的来看待网页的设计其实也分两个部分:

需求的来源

      软件需求可以来自方方面面,这取决于所开发产品的性质和开发环境。需从不同用户代表和来源收集需求,这说明了需求工程是以相互交流为核心的性质。下面是几个软件需求的典型来源。 
1. 访问并与有潜力的用户探讨
      为找出新软件产品的用户需求,最直截了当的方法是询问他们。本章讨论如何寻找合适的用户代表,而在第8章讲述从这些代表中获取需求的技巧。
 2. 把对目前的或竞争产品的描述写成文档
     文档可以描述一种所必须遵循的标准或产品所必须遵循的政府或工业规则。
 3. 系统需求规格说明
      一个包含软、硬件的产品需要一个高档次的系统需求规格说明以介绍整个产品。系统需求的子集被分配到每个软件子系统中( Nelsen 1990)。附加的详细软件功能需求将从有关软件的系统需求里获得。
4. 对当前系统的问题报告和增强要求指导用户和提供技术支持的工作人员是最有价值的需求来源。他们收集了用户在使用现有系统过程中所遇到问题的信息,还接受了用户关于系统改进的想法。

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